Ensino e treinamento através de Serious game na indústria farmacêutica

Categoria: Ciências Sociais Aplicadas Subcategoria: Educação

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12/02/2025

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Mauricio Yuji Ahagon

Curriculo do autor: Perfil profissional Desde a infância eu tinha admiração por computadores , eu me lembro do primeiro PC e o surpreendente MSX com seus 128Kbytes de RAM. Amava ver os códigos se transformando em jogos e sempre imaginei como um texto simples poderia se transformar em algo tão espetacular. Durante a minha primeira graduação , eu estava tão ansioso para criar algo que seria útil para as empresas que decidi abrir minha própria empresa. Eu trabalhei com muitos clientes competentes que me fizeram crescer profissionalmente. Após essa jornada iniciei meu projeto na docência como professor de matemática na empresa Kumon, trabalhando no auxílio de alunos com dificuldade ou necessidade de maior evolução na matemática. Da minha capacidade: Ensino de matemática Pró- ativo Gerenciamento de projetos Liderança Das minhas habilidades técnicas: PHP , MySQL, Javascript , HTML e CSS Lua ( Corona Labs ) ASP e SQL Server JAVA, JSP e Tomcat Formação Escolaridade Formação superior completa. Graduação Direito – USP (2025 – Término 2030) Licenciatura em matemática (Modalidade Licenciatura para graduados) - Faculdade Sumaré (Término Segundo semestre 2025) Jogos Digitais, Fatec (2018 Concluído) Análise e desenvolvimento de sistemas, Unisantanna (dezembro/2011) concluída. Ciência da computação, USP interrompida. PósGraduação – MBA MBA em Gestão de negócios, Unisantanna (dezembro/2013) concluída. Idiomas Inglês: leitura avançada, escrita avançada, conversação avançada. Japonês: leitura básica, escrita básica, conversação básica.

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Resumo

Com o advento da computação e a evolução da tecnologia da informação, as empresas passaram a adotar novos meios de desenvolver as capacidades técnicas de seus colaboradores. Além de reduzir custo e minimizar o impacto das falhas humanas em processos, muitas empresas passaram a utilizar programas computacionais baseados em Serious Game. A simulação através dos jogos tornou o treinamento mais assertivo e menos cansativo, além disso, trouxe diversas novidades que antes não eram possíveis em treinamento tradicionais (teoria passada por instrutores). Este artigo irá apresentar alguns treinamentos, oferecidos pela empresa Imagem em Alta, para a força de vendas da indústria farmacêutica. Muitos games são baseados em modelos de negócios existentes na indústria farmacêutica e os jogos criados são aplicativos disponibilizados para tablets e celulares. Os projetos são criados em parceria com o departamento de marketing/treinamento visando geração de conhecimento. Como iremos ver, os resultados são superiores ao treinamento tradicional que ainda são oferecidos pelas empresas.

Palavras-Chave

Treinamento, Gameficação, Serious game, educação

Abstract

With the advent of computing and the evolution of information technology, companies began to adopt new ways of developing the technical capabilities of their employees. In addition to reducing costs and minimizing the impact of human error on processes, many companies began to use computer programs based on Serious Games. Simulation through games made training more assertive and less tiring, and also brought several new features that were not previously possible in traditional training (theory taught by instructors). This article will present some training courses offered by Imagem em Alta for the pharmaceutical industry sales force. Many games are based on existing business models in the pharmaceutical industry, and the games created are applications available for tablets and cell phones. The projects are created in partnership with the marketing/training department with the aim of generating knowledge. As we will see, the results are superior to the traditional training courses still offered by companies.

Keywords

Training, gameficacion, Serious game, education

1 Introdução

    Com a alta competitividade do mercado as empresas passaram a enfrentar diversos desafios relacionados a produtividade e inovação em todos os setores da organização.

    Para isso passaram a usar a tecnologia como grande aliada nesse processo de evolução, só na última década a simulação computacional de alguns processos das empresas começaram a fazer parte do seu dia a dia, e os jogos eletrônicos ganharam destaques através de uma abordagem educacional, unindo aspectos lúdicos a diversos conteúdos técnicos, motivando seus colaboradores em todos os processos de aprendizagem.

    Analisando o mercado de games podemos observar que a demanda por jogos eletrônicos cresceu e as novas gerações de funcionários já estarão ambientalizados ao processo de treinamento através do Serious Game.

    O Setor farmacêutico aumentou sua demanda por jogos corporativos voltados para o treinamento da sua força de vendas criando um modelo mais barato, mensurável e armazenável. Algumas empresas utilizam o modelo de aula professor e aluno, porém, além do alto custo as aulas não trazem a parte prática no ambiente de aprendizagem, dificultando seu entendimento.

    O artigo irá expor o Serious Game na educação da força de vendas, destacando o resultado obtido através dessas atividades.

2 Relação dos jogos com o aprendizado

    Os jogos sempre estiveram presentes na vida das pessoas desde os tempos primitivos até os dias atuais, sendo inclusive uma atividade primordial durante a infância.           

    É jogando que a criança tem a oportunidade de se desenvolver, descobrir coisas novas, inventar, exercitar e aprender com facilidade uma vez que os jogos estimulam a curiosidade, a iniciativa, a auto-confiança e a internalização de valores, proporcionando um conhecimento mais expressivo.                                                                                                    

   A evolução constante das tecnologias transformam cada vez mais o dia-a-dia das crianças e  com isso eles acabam desenvolvendo uma importante capacidade de relacionar-se com as mídias digitais e com o ritmo cada vez mais veloz da informação. atualmente as bolas, bonecas disputam seu espaço lado a lado com os jogos eletrônicos.                                        

    O ritmo impresso do desenvolvimento tecnológico altera o uso dos sentidos das crianças, exigindo que as mesmas sejam hipertextuais, desenvolvam pensamento não-linear e façam tudo ao mesmo tempo.                                                                                                

    Os jogos eletrônicos ajudam as crianças a adaptarem-se às mudanças tecnológicas, exigindo um certo saber especializado, para interagir com as inovações tecnológicas, bem como o desenvolvimento de determinadas capacidades intelectuais e mesmo motoras.                     

    O jogo eletrônico, assim como o jogo tradicional, promove o desenvolvimento cognitivo, na medida em que possibilita a aquisição de informações, transformando o conteúdo do pensamento infanto-juvenil e desenvolvendo habilidades que poderão ser reelaboradas e reconstruídas. O desenvolvimento cognitivo está ligado diretamente à atividade combinatória, à criatividade e ao contexto sócio- cultural, onde o indivíduo está inserido.

3 Serious Game

    Atualmente, a maior parte das pessoas que utilizam um celular acabam se deparando com algum tipo de jogo, muitas realizam tarefas em seu dia a dia de trabalho e nem percebem que estão jogando um game. Os jogos estão cada vez mais presentes em nosso ambiente de trabalho e acabam tornando um treinamento ou um exercício uma tarefa mais prazeirosa.                                                                                                                       

    Os serious games permeiam por diversas areas do conhecimento,  as aplicações comerciais mais representativas no mercado de serious games são aquelas voltadas para a educação devido a possibilidade para o aluno vivenciar situações que são improváveis no mundo real por razões de segurança, custo, tempo, dentre outras.                                                

    Seu objetivo é simular situações práticas com o objetivo de proporcionar o treinamento profissional, melhorar as tomadas de decisões e auxiliar na educação de crianças, jovens e adultos.

     O maior desafio dos desenvolvedores é identificar os jogos com um propósito específico, jogos que não sejam apenas um entretenimento e sim aqueles que são capazes de oferecer outras experiências voltadas para o aprendizado e treinamento.

     Com o avanço da tecnologia temos diversos recursos tanto em software quanto em hardware para criar um ambiente mais próximo da realidade na qual queremos reproduzir, como por exemplo, a Realidade Aumentada (*), integrando elementos virtuais(*) com visualilzações do mundo real utilizando transmissão de vídeo ao vivo que digitalmente são processados adicionando elementros gráficos criados pelo dispositivo  ou Óculus Rift (que são um dispositivo de vídeo usado na cabeça como um capacete e com fones de ouvido, como uma interface através da qual o usuário pode experimentar um ambiente de realidade virtual, ou apenas utilizando um aplicativo no celular ou tablete).

3.1 Classificação dos Serious Game

    O termo classificação para os Serius Game ainda tem muito para evoluir e se solidificar, o que temos hoje na verdade são termos de uso razoavelmente comum para separarmos os games por características comuns.                                                                     

    São considerados Advergame toda a estratégia de comunicação mercadológica que usa os jogos como ferramenta para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e pontos de vista. Eles podem ser desde jogos exclusivamente desenvolvidos com fins publicitários até jogos diversos que contenham mensagens publicitárias em sua interface, sem ter uma relação direta de sua estratégia de jogabilidade com seu conteúdo.

    O Edutainment é uma forma de entretenimento desenhado para tanto educar como diverter, ele tenta instruir ou socializar seus jogadores passando lições através de formas familiares de entretenimento, como programas de televisão, computador e video games, filmes, música, websites, software multimedia, etc.

    Com o surgimento de de novas tecnologias, o Games-Based Learning voltou a ser estudado e desenvolvido em todo o mundo nas ultimas décadas, as primeiras experiências com esse tipo de  aprendizagem aconteceram na forma de simuladores de situações reais, usados por exemplo pela NASA, empresas de aviação, em medicina, dentre outras. Pesquisas diversas concluíram que a aprendizagem utilizando jogos digitais de qualidade é extremamente eficaz, pois é divertido, envolvente e atual, atendendo às necessidades das novas gerações, não podemos esquecer que a motivação e o envolvimento são indispensáveis para que a aprendizagem realmente aconteça.

    Newsgames são jogos eletrônicos baseados em acontecimentos reais e em aspectos do jornalismo e das notícias. O termo newsgames abrange um vasto campo de trabalhos produzidos na interseção entre o campo dos videogames e do jornalismo e são geralmente baseado em histórias e acontecimentos reais, mas também podem oferecer experiências fictícias baseadas em fontes reais.

    Os Simulation Games testam e desenvolvem as habilidades de construção e gerenciamento do jogador. são utilizados tanto para diversão quanto para treinamento de profissionais, haja vista os equipamentos que imitam a ausência de gravidade usados pela NASA. Os Jogos de simulação permitem que o jogador se insira dentro do ambiente sugerido pelo software, no entanto, o nível de inserção depende da qualidade e proposta do game.

    Outra categorias dos Serious Games são os chamados de Persuasive Games e utilizam-se da tecnica de persuasão, que consiste em conhecer ao máximo o público-alvo dessa a ser persuadido para podermos elencar e manipular elementos que façam parte do seu campo de desejos e expectativas, facilitando ou aumentando as possibilidades de sucesso na persuasão.

    Os organizational-dynamic games são normalmente concebidos com o objetivo específico de promover o desenvolvimento pessoal e construção de personagem, principalmente na abordagem de situações organizacionais complexos, tais como a gestão da mudança e da inovação difusão em uma empresa, ajudando as pessoas na organização a introduzir padrões de colaboração produtiva, gestão difícil satisfazer situações, etc.

   Games for Health são aqueles jogos voltados para terapia psicológica, formação cognitiva, emocional formação ou reabilitação física, com esses jogos podemos aproximar a terapia de adolescentes que de outra forma não iria encontrar um psicoterapeuta acessível.   

    Existe também os chamados Exergaming: sao aqueles jogos que utilizam interfaces baseadas de esforço para promover a atividade física, fitness, e desenvolvimento de habilidade motora grossa, ou seja, uma nova forma de interação de vídeo game que requer o jogador se mover fisicamente para jogar.                                                                                     

    O termo Art Games é utilizado para um jogo de vídeo projetado para enfatizar a arte ou cuja estrutura se destina a produzir algum tipo de reação em sua audiência. São interativos e tipicamente saem de seu caminho para ter um olhar original, não convencional, muitas vezes se destacando pela beleza estética ou complexidade no design. Por fim o Productivity game que são aqueles jogos em que os jogadores são recompensados por tarefas do mundo real realizadas durante sua execução.

3.2 Composição do Serious Game

3.2.1 Roteiro

    Nos serious games há necessidade de preservar o aspecto lúdico, porém acrescentando-se algo mais, por isso devemos pensar em desenvolver um roteiro.

    Por isso, os conteúdos e estratégias que serão explorados no jogo devem ser descritos em detalhes no roteiro, salientando-se a necessidade de participação contínua dos profissionais da área, propondo, alterando e aprovando as formas de abordagem do conteúdo. A equipe deve, ainda, incluir educadores capazes de auxiliar na definição do enfoque pedagógico mais adequado a cada situação.

3.2.2 Conceituação artística (game design)

    A apresentação visual das fases e os diversos cenários são concebidos nesta etapa de conceituação artística. Utilizando a ideia de um jogo de aprendizagem de anatomia, esta fase corresponderia ao planejamento dos modelos tridimensionais dos órgãos que serão usados, definição de suas cores e texturas, dos sons a serem emitidos em resposta à ação do jogador, bem como dos cenários onde estes estarão contidos.

3.2.3 Jogabilidade (game play)

    A jogabilidade cria diversas possibilidades para abordar um mesmo tema, sendo descrita a partir de regras do jogo e seu balanceamento(game balancing) trazendo os diversos níveis de dificuldade. O game designer é o responsável pela jogabilidade, podendo criar, dentro de um conceito estabelecido no projeto, o como o jogador deve agir em cada instância do Jogo.

3.2.4 Interface

    A interface é disponibilizada durante o jogo e é responsável pelo envio de dados do jogador para a aplicação, e passa despercebida pelo jogador, permitindo que se concentre no Jogo e no enredo desenvolvendo suas ações e reações. Interfaces com muita informação pode confundir o jogador ou chamar a atenção mais para si e não ao jogo.

3.2.5 Desenvolvimento do Jogo

    Todo jogo deve passar por diversas fases antes de efetivamente ser criado. Porém as fases mais importântes para todo Jogo são:

    Criação artística que é a elaboração em software dos elementos que serão usados, tais como modelos tridimensionais (3D), texturas, sons e trilha sonora.

    Programação: implementação em software ou a lógica de programação do jogo para a integração dos elementosgráficos e das estratégias de controle.

3.3 Aplicações dos Serious Game

    Aplicações do Serious Game no treinamento da força de vendas em indústria farmacêutica.

    Dentro do contexto educacional o serious game se torna uma poderosa ferramenta para o ensino, treinamento e simulação em vendas. Utilizando essa ferramenta cria-se mais motivação no aprendizado, verificado nas pesquisas de Johnsen et al(*) mostrando efetividade na transferência do aprendizado.

    O uso de aplicativos utilizando o conceito do Serious game é capaz de gerar meios efetivos de treinamento por meio de simulações de situações reais.

    Conforme pesquisa Anual MOT / ABTD / Revista T&D: “No Brasil a relação entre os investimentos em T&D e o faturamento da organização é de 0,83%;”considerando diversas indústrias no país. Não se sabe ao certo o quanto desse investimento é utilizado em desenvolvimento de atividades utilizando Seriousgame, mas iremos citar alguns exemplos de Seriousgame aplicados pela empresa Graphis design em atividades para a FV nas empresas Hypermarcas, Sanofi e ACHÈ.

    Diversas atividades de treinamento são realizada anualmente para realizar o treinamento da FV e muitos Games são criados com intuito de facilitar o aprendizado. De forma lúdica, os Games são criados junto com a equipe de treinamento e equipe de marketing para que o Jogo esteja de acordo com os critérios estabelecidos pela empresa otimizando resultados.

    Além dos Jogos, são criados cursos online(*) que são materiais direcionados para geração de conhecimento aumentando a produtividade.

    Muitos cursos já utilizam os recursos de Jogos digitais para melhorar a interação do usuário com o material fornecido. Há muitos anos o treinamento era feito em cursos presenciais e utilizava papel para avaliação do conteúdo apresentado, porém os custos eram altos e inviabilizava a manutenção do treinamento a longo prazo e a realização para todos os colaboradores.

    Os serious game foram introduzidos principalmente para reduzir custos com a vantagem de apresentar o conteúdo de forma lúdica e divertida. Isso também aumenta a adesão dos colaboradores ao treinamento. A outra vantagem é em relação à disponibilidade, podendo ser acessado a qualquer momento do dia, e por último,  os gestores podem monitorar o andamento do projeto a cada etapa realizada do Jogo.

    Um dos jogos criados pela empresa Graphis para a empresa MSD(*) é um jogo de Aprendizagem Baseada em Problemas(*): Evoluir (figura *). O intuito do Jogo é gerar  conhecimento enquanto jogam.  Ele foi criado para os Propagandistas medicos que realizam visitas a medicos, apresentam os produtos da empresa e explicam as vantagens do medicamento. Quando o médico coloca um o propagandista numa situação de desvantagem (faz alguma objecão ao medicamento) o colaborador utiliza o game. Ele insere a informação da objeção no game, cada  propagandista que participa do jogo cria uma maneira de contornar a objeção. Todas as objeções passam por uma votação e cada voto vira pontos o jogador com mais pontos ganha o jogo. Além das votações outras atividades são realizadas para ganhar pontos. Isso a torna mais competitiva e aumenta a participação dos colaboradores no game.

    Outro game mas aplicado para a empresa Sanofi é um baseado em treinamento em grupo presencial realizado em auditório chamado: Desarmando a bomba. O game é de pergunta e resposta dividido em vários grupos. Para desarmar a bomba cada grupo deve responder corretamente as questões antes do tempo determinado. Se um grupo não conseguir tirar mais de 70% da nota ou algum grupo não terminar de responder no tempo determinado a bomba explode. A ideia é criar um momento de pressão e trabalho em equipe.

Conclusão

    A simulação através dos jogos tornou o treinamento mais assertivo e menos cansativo, além disso, trouxe diversas novidades que antes não eram possíveis em treinamento tradicionais (teoria passada por instrutores).

    Muitos games são baseados em modelos de negócios existentes na indústria farmacêutica e os jogos criados são aplicativos disponibilizados para tablets e celulares.

Bibliografia

ANDRÉ, M. Estudo de caso em pesquisa e avaliação educacional. Brasília: Líber Livro, 2005.

CAETANO, Marcelo. Treinamento em vendas lições da indústria farmacêutica. São Paulo, 10 de fev. de 2025. Disponível em: http://www.marcelocaetano.com/treinamento-em-vendas-licoes-da-industria-farmaceutica/

FERRETI, Celso João et al. Tecnologias, trabalho e educação:  um debate multidisciplinar. Rio de Janeiro : Vozes, 1999.

MOORE Michael; KEARSLEY Greg. Tradução de Roberto Galman. Educação a Distância:  uma visão integrada. São Paulo: Thomson, 2006.

Como citar este texto (NBR 6023:2018 ABNT)

Ahahon, Mauricio Yuji. Ensino e treinamento através de Serious game na indústria farmacêutica. Disponível em: https://revistadifatto.com.br/artigos/ensino-e-treinamento-atraves-de-serious-game-na-industria-farmaceutica/. Acesso em: 24/04/2025.